光鮮的背後 電競專班的防護缺口
【記者 彭瓘筑/臺南中西報導】
2017年電競納入體育項目後,高職電競專班成為招生招牌。專班雖有每日練習,資源配置卻僅達社團規模。在防護機制與專業防護人員的短缺下,學生正暴露於隱性職災風險中。校方應思考如何將生理防護納入課程,而非僅將電競視為招生工具,避免透支學子健康。
從榮耀到轉型 臺灣電競教育的發展
臺灣電競教育的興起,與國際賽事的成功及政策推動密不可分。臺南市私立南英高級商工職業學校多媒體動畫科電競專班兼任教師林泓凱回顧,臺灣電競環境的熱潮最早可追溯至2017年,當時職業隊伍閃電狼(Flash Wolves)在第11屆IEM Katowice<註一>世界總決賽奪下《英雄聯盟》總冠軍,這份榮耀帶動了臺灣社會對電競產業的正面關注與熱潮。隨後政府於同年將電競納入《運動產業發展條例》,正式承認電競為體育項目,為各大高中職校園設立專班或科班提供了明確的法規依據。
近年來電競被正式納入許多國際運動賽事中,比如亞洲運動會,我國政府亦有承認電競為體育項目。【記者 彭瓘筑/攝影】
由於新冠疫情期間實體運動、外出受到限制,進而加速了線上電子競技活動的普及與校園端的擴張。然而隨著熱度退去與產業環境變遷,目前的電競教育正處於資源的落差困境。林泓凱指出,臺灣南部多數電競專班目前多依附於設計或資料處理科等,學生需兼顧雙軌課程。而儘管線上遊戲熱度依舊,但訓練重心已因電腦端遊戲沒落而大量轉向手遊《傳說對決》與《第五人格》。這種轉向雖然簡化了訓練時的硬體需求,卻也讓校方在資源配置上往往僅維持社團規模的投入,缺乏體育專班應有的系統性支撐,進而埋下學生健康管理的隱憂。
防護意識全球薄弱 臺灣校園端的困境
資源配置的斷層除了硬體設備上的不足,對於防護意識也普遍較薄弱。儘管電競在國際上已具備龐大的商業價值,但對於這項新興運動中,有關運動員的身體耗損研究與配套防護機制,目前在全世界仍處於起步階段。林泓凱說明,不只是電競,其實全世界各種運動的防護都不夠充分,但比起已經有長期發展史的其他運動,看起來較為靜態且新興的電競運動,更是缺乏相關的研究與數據。
相較於歐美職業體系正緩慢建立防護雛形,臺灣基層校園端的防護觀念更顯匱乏。目前中華民國電子競技運動協會(CTESA)雖已在教練證照考核中加入「電競傷害防護」學科,試圖從制度端補足缺口,但實務上仍面臨巨大阻礙。
對校方而言,要在現有的預算架構下,引進專業的物理治療師或運動防護員長期進駐專班,幾乎是不可能的任務。林泓凱坦言,目前學校端確實沒有特地預算支應電競防護課程。在缺乏制度化補助與行政支持的情況下,即便教練具備防護知識,也難以在現有的資源環境中落實精確的選手生理管理。這種意識與資源的雙重真空,導致學生每日在進行高強度練習時,形同在缺乏防護狀態下直接面對高壓的競技損耗。
從電腦到手遊 新型態職災風險
傳統運動(如籃球、標槍)的傷害多來自急性爆發力,導致大肌肉群或韌帶的撕裂、扭傷。私立高雄醫學大學附設中和紀念醫院實習物理治療師池先生表示,電競選手則是手腕高頻率、低負荷的細微衝擊,頂尖選手在《英雄聯盟》或《星海爭霸》中進行訓練和比賽時,其每分鐘操作數(APM)可高達500至600次,手部肌腱每秒需承受長時間壓力,極易導致俗稱滑鼠手的腕隧道症候群。手部肌腱與神經受損時並非發生紅腫熱痛的急性發炎,而是陷入組織內部退化與慢性缺氧的惡性循環。且因為其神經位置較爲隱蔽,初期往往不會感到痛,僅以手感下滑、反應微慢或肌肉緊繃呈現,導致選手誤以為只是疲勞而加倍訓練。直到出現末梢麻木或握力下降等神經受壓訊號時,往往已造成難以逆轉的組織退化,甚至導致職業生涯的早熟化終結。
過去關於電競職災的研究,多集中於傳統電腦遊戲玩家。但目前臺灣高職電競專班的現況,訓練重心大量轉向以《傳說對決》為首的手機遊戲,帶來了另一種未被充分正視的生理風險。手機遊戲雖然規避了滑鼠帶來的腕部磨損,但長時間低頭對頸椎的壓迫,以及雙手懸空操作手機對大拇指肌腱產生的負荷,同樣屬於重複性微創傷。池先生說明,以現代人常有的低頭族生活來看,由於需長時間維持低頭姿勢,頸椎所承受的壓力隨傾斜角度增加而倍增。當低頭達到60度時,頸椎必須負擔高達27公斤的重量。再加上電競選手需要更長時間訓練,這種持續的頸椎壓力,使得椎間盤突出與骨刺等退化性病變更容易發生。雙手懸空操作手機迫使肩膀的肌群需要進入長時間的等長收縮以維持穩定,高度緊張的狀態則會引發急性的筋膜疼痛。
並且手遊高度依賴大拇指頻繁滑動與重壓虛擬搖桿,極易導致俗稱任天堂炎(Nintenditis)<註二>的各種手部發炎,即指在遊玩電子遊戲時,因過度的拇指劇烈運動而引起的炎症,特別是拇指肌腱炎。池先生說明,電競選手在固定姿勢下重複微小動作,會導致種種局部血液循環不良與組織退化的隱憂。不同於打球扭傷的紅腫熱痛,電競傷害更多是隱隱作痛或僵硬,學生容易因年齡紅利帶來的恢復力而忽略警訊,直到組織出現纖維化<註三>時,往往已錯過最佳治療期。

學生在練習時容易發生姿勢不良的問題,如脖子前傾,需要多加注意與提醒。【記者 彭瓘筑/攝影】
訓練時長 課堂時間外的意識盲區
由於目前的電競專班多採特色班模式合併於相關的一般科別,學生的課表往往被切割為學科教育與專業訓練。林泓凱指出,學生在校的固定訓練時長約為三小時,但在放學後,多數學生的個人練習,在缺乏專業引導的居家環境下,成為防護體系中最薄弱的一環。
臺南市私立南英高級商工職業學校多媒體動畫科電競專班高二學生洪嗣淵分享,平日在校固定訓練約三小時(下午1點30分至4點20分 ),但到了假日,平均練習時數會飆升至8小時以上。在如此高強度的操作下,洪嗣淵坦言,遊玩太久或進行高難度操作時,手腕不舒服與手指麻木的情況確實會發生。但面對身體發出的訊號,多數學生仍處於自主摸索階段。
由於在校才能有教練的協助與專業監督,學生在家訓練時普遍缺乏對職業傷害的危機感。在學生的認知中,電競僅是坐在教室或沙發上玩遊戲,並未將其視為高風險的體育競賽,因此在自主訓練時極少主動進行伸展或休息。林泓凱說明,由於學校沒有安排專業的防護課程和負責人員,學生在反應不舒服後也只能由他簡單處理,以及平時少量提及的正確姿勢等知識,而缺乏持續性的專業防護介入,使得他們在無意識中正逐步陷入生理過勞的危險區域。
洪嗣淵說,當手指不適時,他會選擇多休息或利用熱水舒緩。他知道長期高頻率動作可能對肌腱造成永久性影響,明白受傷有可能毀掉整個職業生涯,因此會強調充足休息與眼睛放鬆的重要性。但在缺乏專業引導的居家練習環境下,單純依靠休息或溫水熱敷,是否足以抵禦潛在的隱性職災,仍是防護體系中的一大盲區。
展望 建立電競防護的新常態
物理治療在電競教育中的角色應從受傷後的復健轉向高強度訓練前的預防與矯正。池先生強調,專業防護員或治療師進駐團隊的價值,在於能透過超音波篩檢在疼痛發生前偵測肌腱異狀,並透過動作分析微調選手的操作角度與握機姿勢。電競防護不應只是冰敷止痛,而是科學化的疲勞管理,才是延長校園選手職業生命的解方。
在現有預算難以引進專員的現實下,教育端應先落實對抗性伸展<註四>的自救。池先生指出,學生必須理解大多的病理成因是來自慢性累積。因此應定期對長期收縮緊繃的肌肉進行拉伸,同時強化長期被拉長而無力的肌肉。針對手遊選手常見的頸椎與雙手懸空危機,訓練環境應人為建立支點,例如將手肘支撐在抱枕或專業扶手上,以物理性手段中斷肌肉的持續收縮。
更深層的預防在於打破疼痛才治療的誤區,當學生出現末梢麻木、刺痛或握力下降時,這是極為關鍵的神經報警訊號。池先生警示,藥布與噴劑雖然能暫時屏蔽疼痛,讓選手繼續原先的高強度訓練,但疼痛緩解不等於問題解決,會使神經在持續麻痺下產生不可逆的變化,最終導致手部精細動作永久喪失。這對於極度仰賴微操作的電競選手而言,無異於職業生涯的終結,同時也會影響到賽場之外的日常生活。
南英商工電競專班在多項電競競賽中表現優異,是相關電競教育的典範,有望帶動整體電競教育防護的力量。【圖片來源 臺南市私立南英高級商工職業學校多媒體動畫科/提供】
林泓凱呼籲,教育端應打破招生導向的思維,將生理防護管理正式納入課程,而非僅將其視為選修或補充知識。電競產業的基石是人,唯有正視健康權益,將防護體系與技術訓練置於同等高度,臺灣的電競教育才能真正擺脫透支青春的標籤,實現永續發展的未來性。
<註一>IEM Katowice:始於 2006 年的長青電競賽事,在2010增加了《英雄聯盟》的比賽項目。是頂級電子競技賽事,通常於每年年初在波蘭卡托維治舉行。
<註二>任天堂炎:指因長時間、高強度地遊玩電子遊戲,導致拇指或手腕肌腱發炎的現象。因為任天堂在電玩界最具代表性,美國醫學界便將類似的遊戲成癮性肢體傷害戲稱為「任天堂炎症」。
<註三>纖維化:身體組織因慢性發炎、感染或受損後,成纖維細胞過度增生,導致疤痕組織取代正常組織的修復過程。它會使器官變硬、失去彈性,進而影響功能,甚至導致器官衰竭。
<註四>:對抗性伸展:在拉伸肌肉的同時,主動收縮其對立面的肌肉,或利用外力阻抗肌肉的收縮,以解除肌肉的保護性僵硬,達到更深層的放鬆。
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