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電競專班 助人圓夢?少子化噱頭?

2025/12/08 20:00
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檢舉

【記者 潘品希/綜合報導】

2017年電競納入體育項目後,高職電競專班快速擴張。最新2025兒少職涯調查顯示,電競選手躍升中學男生最嚮往職業之一,電競專班也成為通往職業選手的捷徑。然而,電競產業成功率極低,專班的出現究竟是助人圓夢還是少子化招生的噱頭?

你的孩子是不是天才?

「周柏任(化名)是天才,國中就被職業隊簽走,但那只是少數案例,林家瑋(化名)不是那種天才。」家瑋的學校主任這樣形容。

林家瑋就讀北部一所設有電競專班的高中,升上高二時因曠課過多,學校不得不通知家長,希望他至少維持住基本出席。他坦言並非刻意無視校規,而是因為職業隊試訓多在夜間進行。為了在名單中脫穎而出,他除了參加試訓,還得繼續在遊戲中衝高排名,常常練到天亮才不小心睡過頭。

如今19歲的他已轉學離開該校,並在今年初前往中國職業隊擔任青訓選手。那些曾在辦公室被反覆提起的擔憂,如今只成了回頭看去遙遠的片段。

和林家瑋曾是校隊隊友的張子翔(化名)聽到這段描述時難掩驚訝:「林家瑋不是天才?」在他眼中,家瑋年紀輕輕就成為青訓選手,更在高中時期擔任帶領他的學長,「天才」二字可說當之無愧。

張子翔說,他與林家瑋之所以會進入電競專班並在專班中脫穎而出,原因相似──因為他們都熱愛遊戲,也幾乎只擅長遊戲。張子翔14歲便在《特戰英豪》<註一>中打上神話二<註二>,國三那年他在新竹縣私立東泰高級中學舉辦的比賽拔得頭籌,讓他確定要走上電競之路。高一時他順利成為電競隊一員,如今學長們陸續畢業,他也成了隊上年紀最大的學長。

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特戰英豪牌位於2022年在鑽石和神話間新增「超凡入聖」,進一步讓玩家的牌階分布情況變得更平均。【記者 潘品希/擷取自特戰英豪更新公告】

光腳不怕穿鞋的

熱愛遊戲、也幾乎只擅長遊戲,是這群孩子選擇成為電競選手的主因。

林家瑋在受訪時笑說,自己就是「光腳的不怕穿鞋的」。他回憶,國中成績並不理想,遊戲水平也不算突出,但他始終相信自己「天生就該走電競這條路」。在他看來,身邊走上電競專班或試圖投入職業隊的同齡人,多半與他處境相似。

然而,電競選手本質上是一個競技性極高的職業,光憑信念並不足以支撐他們走向職業隊的青訓制度。從技術養成、設備資源到訓練環境,每一步都需要大量投入與持續努力。

電競專班師資缺位 流動率高

但在學校端,能否提供穩定的訓練條件,也成了影響學生發展的關鍵。電競專班師資流動率高,林家瑋高一時的教練只待了半年就離職,雖然學校陸續招聘了不少教練,但無一例外教練的任期都不長。直到畢業,《特戰英豪》項目已經沒有專業教練指導。張子翔說:「只有我們學校是這樣,其他學校狀況不一樣,而且學校也只有我們《特戰英豪》項目沒有教練,《傳說對決》<註三>是有教練的。」他補充,學校遲遲未聘請教練,或許是因為上一屆的學長將隊務安排得井然有序,讓學校誤以為不需額外投入人力。

曾待過中部電競專班、後來轉學至黎明技術學院的陳柏諺(化名)則透露,他在中部專班遇到的情況與張子翔相似──名義上有教練,但多半只是「掛名」。一個學期見不到幾次面,通常只有在學校要求露面時,教練才會短暫出席。相比之下,他認為黎明技術學院的環境非常完善,每週三學校教練都會固定陪同隊員檢討比賽內容,訓練上更為規律。

面對專職教練一職,張子翔提出質疑,自己從未聽說黎明有「專職教練」。對此,陳柏諺解釋,學校確實聘請了過去在台灣電競隊ONE Team解散後的前職業選手擔任教練,而該名教練目前也是黎明技術學院的大四學生。

然而,張子翔認為,既然教練還需兼顧課業,那與一般學生選手互相指導的情況並無太大差別。

在不同受訪者的經驗中,雖然制度上「有教練」似乎成為專班配置的基本項目,但實際執行卻落差甚大,也讓教練角色的缺位成為許多電競專班共同面臨的問題。

電競殼資料心 並非人人萬中選一

在這樣的情況下,專班招生仍持續進行,但教學品質與制度問題浮現。今年4月,YouTube 上一名電競校隊選手「慕斯」公開批評其學校為了招生不斷降低門檻,甚至連最低階的「鐵牌」玩家都能直接加入電競隊。他直言,在這樣的環境裡訓練毫無意義。

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資料處理科作為電競專班的主要設置科系,自2015年起人數連年下降。【記者 潘品希/製圖】

然而,不只電競隊內部實力差距過大,以「電競」作為招牌的資料處理科也同樣面臨結構性困境。林家瑋回憶,自己因為入學時段位較高,自然被選入電競隊;但多數段位較低的學生則留在本班,即使打著「電競課程」名義,實際上多半只是被安排在電腦教室自由活動,與專業選手養成相距甚遠。

更重要的是,對那些未被選入電競隊但仍希望接觸電競產業工作的學生而言,課程內容同樣無法提供足夠訓練。由於他們所屬的是資料處理科而非電競科,課程核心仍以資訊技能為主,電競相關內容僅止於點綴。電競產業本質上涵蓋賽事企劃、營運、轉播、內容製作、媒體行銷等多元職位,但這些非選手向的專業能力並未真正落實到教學之中。

志在成為電競選手的張子翔也提到,儘管他已加入電競隊,但想順利畢業仍需通過資料處理科的相關證照考試,而這些證照與電競毫無關聯。

對於段位不足、無法加入電競隊的同學而言,資料處理科現有資源根本無法培育他們走向電競產業。曾任教練的Jimmy也補充,如果學生想走電競相關工作,例如主播、賽評,目前反倒是網路資源比學校訓練更完善。

面對資料處理科的制度問題,台灣電競協會前理事長施文彬也坦言學校在電競招生與家長期待之間面臨兩難。在台灣,「打電玩」仍容易被視為不務正業,學校無法完全以電競作為專業訓練,只能將電競與資訊相關科系合併,讓無法成為選手的學生至少還有其他出路。

然而,家長對此並不買帳。林家瑋的母親指出,孩子當時因為積極尋找能真正培訓他的電競隊,時常於深夜試訓和排位,連帶影響到出席狀況。但在這段期間,學校不但沒有提供任何電競圈的人脈或資訊協助,反而一再以「缺席太多可能無法畢業」施壓。

林母回憶,會談時主任更對孩子說「你不是天才」,並強調台灣環境有限、學校能給的資源不多;學生只要正常出席,至少還能靠合作大學升學。

「我不是要求學校替他規劃未來,但至少在孩子努力尋找出路時,不要什麼都沒提供且最後還拿出席來威脅。」林母語帶不滿地說。主任則表示,這並非學校不願意妥協,而是教育部制度本身就要求孩子需要有相對的出席率,即使再怎麼標榜電競隊,他們仍然是教育體制的一部份。

在YouTube影片《在職電競人員對電競班的大聲呼喊》中,也有人點出校內的制度斷層:「招生的人跟教電競班的人根本是兩群人。」招生端以「成為選手」作為亮點吸引學生,但實際能走上選手之路的人極少。電競班老師只好花大量時間向學生說明產業現實:「如果發現自己不適合,就要早點離開。」

制度與產業脫節

資料處理科的招生反映出一個問題:台灣在推動電競教育時,制度設計往往與產業實際需求脫節。而這樣的脫節,在政府推動的「3+4產學攜手合作計畫」中更為明顯。政府推動的「3+4產學攜手合作計畫」原意在於銜接高職三年與技專院校四年的課程,以解決學生升學導向與產業缺工的問題。然而,對於想成為電競選手的學生而言,這套制度卻幾乎無法發揮作用。

在電競產業中,選手的黃金年齡十分有限──選手17歲即可參加職業賽,世界級選手多半在22歲前後達到巔峰。以英雄聯盟世界賽奪得三連冠的T1戰隊來說,他們首次奪冠選手的平均年齡為21.6歲;而特戰英豪今年的世界冠軍得主NRG戰隊平均年齡為23歲。換句話說,若學生完整完成3+4的七年路徑,他們踏出校門時,往往也來到電競選手生涯的尾聲。

《特戰英豪》電競出路受限 赴中成趨勢

電競隊成了有志成為職業選手學生的重要出路,但林家瑋與隊友所玩的《特戰英豪》在台灣並無職業隊。林家瑋高中時,台灣尚有ONE Team活躍於賽場,參加過多場國內賽事以及2024年《特戰英豪》冠軍巡迴賽(Valorant Champions Tour,簡稱 VCT)。然而,ONE Team Esports於2024年7月26日正式解散,至此台灣已無職業隊。

對於有志成為電競選手的學生而言,前往中國加入職業隊幾乎成了必然選項。曾擔任林家瑋高中教練同時是前職業選手的Jimmy表示,如今真正認真投入的學生,大多已在中國打職業賽。台灣電競協會前理事長施文彬也指出,對有志投入職業電競的學生而言,如今在台灣缺乏商業模式的情況下,前往他國發展成為常態,但家長往往因此感到憂慮。

然而,《特戰英豪》的困境並非個案。作為台灣最具聲量的電競賽事之一,《英雄聯盟》<註四>也面臨人才外流。自2012年台北暗殺星(TPA)在世界賽奪下S2世界冠軍後,台灣電競熱度急速升高,吸引大量投資。不過隨著時間推移,熱潮逐漸消退。

隨著投資人潮減少、賽區持續整併,今年年初與越南、日本賽區合併後,亞太地區晉級《英雄聯盟》世界賽的唯一途徑,只剩下LCP(League of Legends Championship Pacific)。

台灣戰隊CFO睽違十年再度挺進世界賽八強,賽事播報台上的主播與賽評激動落淚。

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2025年英雄聯盟世界賽,CFO(中信飛牡蠣)在戰勝北美戰隊FLY取得八強的成績。【記者 潘品希/擷取自LoL Esports YouTube】

然而,今年轉會期仍出現挑戰:CFO八強名單中已有兩名選手傳出將轉往中國JDG戰隊,原有陣容恐難以延續。人才出走已成台灣電競產業最大的問題。

「在台灣的隊伍,每年老闆比的是誰賠得少,而不是誰賺得多。」施文彬指出,由於台灣電競產業缺乏完善的商業模式,從業人員普遍難以自給自足。也因如此,許多優秀選手選擇前往更大的舞台發展。雖然那些國家的隊伍不一定能開出最高薪資,但只要站上觀眾更多的舞台、讓自己被看見,選手便能累積名氣與後續收入,同時也更接近自己熱愛的職業理想。

在這樣的比較下,離開台灣似乎成了對選手更好的選項。

談到產業難以自給自足的困境,施文彬也指出,自2017年《運動產業發展條例》將電子競技納入運動產業後,電競在制度上雖與傳統運動並列,但現實上仍無法建立穩定的商業模式。他以職棒為例說明,台灣運動產業長年虧損,大多仍仰賴母企業支撐;然而,棒球作為國球,能為企業帶來正面形象與曝光價值,企業因此願意持續投入。反觀電競,即便同樣面臨虧損,但形象效益與社會接受度未能與棒球相比,使得願意長期投入的企業愈來愈少。隊伍縮減,人力需求便隨之降低,人才外流自然難以避免,也進一步讓台灣更難留住具備教練能力的專業人才。

寒冬之下無完人?

面對如今的電競產業環境與電競專班現況,一個問題不免浮現:電競教育真的走到終點了嗎?

在職的電競從業者、仍渴望成為選手的學生,以及仍在第一線推動課程的教育者,給出的答案卻比想像中更一致。正因為熱愛,他們仍相信電競產業值得努力。

在《在職電競人員對電競班的大聲呼喊》中,多名從業者提到,正是因為看見制度斷層,他們持續在學校內推動更完善的電競教育。希望讓無法成為選手的學生,依然能從事與電競相關的職涯,從剪輯、賽評、主播到企劃等方向建立完整培育系統,甚至期待能進一步與大學端銜接,建立真正的升學路徑。

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電競相關產業從業者說:「真的有人在努力,我們也不否認它有很多不合理、甚至可以進步的地方。」【記者 潘品希/擷取自Section 大楷 YouTube】

對三名受訪的電競隊學生而言,電競專班確實帶有「少子化噱頭」色彩,但他們不否認專班為自己帶來的實質收益。林家瑋透過專班累積人脈,獲得中國職業隊試訓的機會;張子翔認為,儘管師資仍不足,他對專班的期待從來不是完整訓練系統,而是讓他能有更多時間準備成為電競選手,而專班確實提供了這個空間;陳柏諺則透過專班取得校內設備與專業支援,讓他在訓練上更上軌道。

施文彬表示他對於電競專班的出現喜聞樂見,它提供了想要進入電競產業的人一個途徑,更快、更便利地接觸到電競產業。他進一步指出,電競產業的核心並不只在「鬥技」。電競本質上是一個龐大的文化創意產業,具備極高的產業延展性與潛力。他坦言,政府預算確實會牽動整體發展速度,但台灣過去同樣在有限的環境中,仍多次在國際賽場上奪得佳績。他說:「基本上我們台灣的年輕人智商是非常高的,過去台灣把打電動的小孩當作是廢物來看待、整個社會把他們當作邊緣人來看待,然後學校也沒有電競專班、沒有任何東西的情況之下,我們台灣的小朋友都還有機會去拿到世界冠軍。」

對這些孩子來說,電競不只是遊戲,而是一扇通向夢想的窗口。這條道路仍有人前仆後繼,即便前路茫茫,但正因為有這些人的努力,它才得以延續,並朝更好的方向前行。對他們而言,電競是共同的心之所向、熱情之所在,一旦找到了方向,就再也沒有停下來的理由。

<註一>特戰英豪(Valorant):由拳頭遊戲開發的多人第一人稱射擊遊戲。在2020年於台灣發行,2023年於中國地區發行,別名「無畏契約」。

<註二>神話二:特戰英豪中的牌位簡稱,牌位分別由鐵牌、銅牌、銀牌、金牌、白金、鑽石、超凡入聖、神話,以及最高階的輻能戰魂所組成,每階一共分為三級,第三級為最高。輻能戰魂取積分制,只有該區前500高積分之帳號能成為輻能戰魂。

<註三>傳說對決:是一款5v5多人線上戰鬥技術型(MOBA)遊戲,以其手遊的形式吸引無數人投入其中。

<註四>英雄聯盟(League of Legends,簡稱LoL):由拳頭遊戲開發及發行的一款5v5多人線上戰鬥技術型(MOBA)遊戲,於2009年上線。

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